KERANGKA KERJA
DAN
PARADIGMA INTERAKSI
·
Pengertian.
Kerangka
kerja adalah
sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem,
kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan
komputer.
A.
Siklus Tindakan Eksekusi/evaluasi Suatu konsep
penyusunan tindakan-tindakan yaitu:
1.Goal : kejadian yang diinginkan oleh
pengguna
2.Eksekusi :
melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
3.Dunia Nyata :
tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi
obyek
4.Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan dan
membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.
-
7 Langkah Dari Tindakan
-
Tujuan
Langkah Tindakan Tersebut
Tujuannya
memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
1. Menentukan suatu piranti
2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan
pergerakan fisik
4. Melakukan suatu tindakan
5. Menentukan apakah sistem berbeda dalam status
yang diinginkan
6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke
interpretasi
7.
Menentukan status sistem saat ini.
B.
Model
mental
Penyajian suatu proses atau
objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang
bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara
kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)
1. Tindakan ilmiah : berdasarkan perkiraan dan asal tebak
2. Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3. Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata. Tetapi berkembang
dan beradaptasi dengan konteksnya
4. Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau
sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
5. Personal : bersifat unik
setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori model mental terdapat
tiga bagian penting
Model konseptual atau model perancang : model yang diciptakan
oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem
Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang
sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
Model mental : model yang
diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
C.
Jarak
semantic
pengguna dapat memahami
hubungan ( pengguna berinteraksi dengan piranti atau sistem) dengan memahami
jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan sesungguhnya ingin pengguna
lakukan ( hutchins. Et al, 1986).
D.
Jarak
artikulatori
Aspek lain yang kita bisa
amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu
ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus
berusaha secara maksimal untuk memanimalisir kedua jarak tersebut.
E.
Paradigma
Interaksi
Ada tiga paradigma dominan
dalam perancangan konseptual dan visual antar muka:
1. Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang
cara bekerjanya suatu benda
2. Antarmuka metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu
benda
3. Antarmuka idiomatic :
pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda
F.
Antarmuka
BPI
Untuk menunjukan bagaimana
perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk
satu modul dan printah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan
struktur data dan algoritma yang digunakan contoh : roda gigi, tuas dan katub
didalam sebuah mesin
G.
Antarmuka
Metaforik
Bergantung kepada hubungan
intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu
komponen antarmuka dengan fungsinya contoh : ikon berkas
H.
Antarmuka
Idiomatic
Perancangan didasarkan pada
cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom
Contoh : polisi tidur, jago
merah, ringan tangan
Kebanyakan elemen antarmuka
grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual
Contoh : jendela, papan judul,
pemisah layar hyperlink, drop down.