Senin, 24 September 2018

IMK- Kerangka Kerja Dan Paradigma Interaksi



KERANGKA KERJA
DAN
PARADIGMA INTERAKSI


·        Pengertian.
Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.

A.   Siklus Tindakan Eksekusi/evaluasi Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu:

1.Goal                         : kejadian yang diinginkan oleh pengguna
2.Eksekusi                  : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
3.Dunia Nyata            : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek
4.Evaluasi                   : validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.

-          7 Langkah Dari Tindakan



-           Tujuan Langkah Tindakan Tersebut
Tujuannya memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi
1.  Menentukan suatu piranti
2.  Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
3.  Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
4.  Melakukan suatu tindakan
5.  Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
6.  Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
7.  Menentukan status sistem saat ini.

B.   Model mental
Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)
1. Tindakan ilmiah : berdasarkan perkiraan dan asal tebak
2. Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3. Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata. Tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya
4. Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompetibel satu dengan yang lainnya.
5. Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.

Teori model mental terdapat tiga bagian penting
 Model konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem
 Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
 Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.

C.   Jarak semantic
pengguna dapat memahami hubungan ( pengguna berinteraksi dengan piranti atau sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan ( hutchins. Et al, 1986).

D.   Jarak artikulatori
Aspek lain yang kita bisa amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus berusaha secara maksimal untuk memanimalisir kedua jarak tersebut.

E.   Paradigma Interaksi
Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antar muka:
1. Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda
2. Antarmuka metaforik : intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda
3. Antarmuka idiomatic : pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda

F.    Antarmuka BPI
Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan printah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin

G.  Antarmuka Metaforik
Bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya contoh : ikon berkas

H.  Antarmuka Idiomatic
Perancangan didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan
Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual
Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hyperlink, drop down.

IMK- Manipulasi Langsung

Interaksi Manusia  Dan Komputer “ Manipulasi Langsung ”   A.    Direct Manipulation ·       Manipulasi langsung merupakan kesan at...