Minggu, 07 Oktober 2018

IMK- Manipulasi Langsung


Interaksi Manusia Dan Komputer
“ Manipulasi Langsung ”

 A.   Direct Manipulation
·      Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka.
·      Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi
    gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya :
adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik.
Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
 B.   Aspek Kognitif  Pada Manipulasi Langsung
a)      Aspek Jarak
 Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
b)      Aspek Keterlibatan ( engagement )
 Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.

 C.   Perbedaan Manipulasi Program Dan Manipulasi Isi
    Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
    Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut

 D.    Fase Proses Manipulasi Langsung
  Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
  Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
  Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.

Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
a.       Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.
b.      Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
c.       Simulator
Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.
d.      Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.

Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung :

—  Command-line vs display editor vs word processors
         Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
         Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
         Menampilkan sehalaman penuh teks.
         Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
         Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
         Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
         Menggunakan ikon berlabel.
         Menampilkan hasil aksi segera.
         Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
         Memungkinkan aksi dibatalkan.
         Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
         Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
         Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
         Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
         Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
         Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
         Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
         Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
         Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
—  Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Mendukung formula, makro, grafik.
Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
—  Spatial data management
Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
—  Video games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari). Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.
—  Computer-aided design (CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).
—  Office automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

IMK - Kebergunaan

Interaksi Manusia

Dan Komputer
“ KEBERGUNAAN ”




A.   Definisi  Kebergunaan

Kebergunaan(usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.

B.    Penentu Keberhasilan Sistem 

Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
         Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
         Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
         Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.

C.     Komponen Kualitas Kebergunaan

Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
1.      Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)
2.      Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
3.      Mudah  diingat  (memorability)
4.      Kesalahan dan keamanan(perlindungan)
5.      Kepuasan 

D.      Uji  Kebergunaan

1)            Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :

  •         Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.
Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
•        Uji  Threeshold
          Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.
Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.
•        Uji  Perbandingan
          Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).


    2)      Menurut Hilbert & Redmiles (2000)

a)              Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b)             Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.


E.      Kesalahan Klasik

         anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
         keinginan atasan yang harus dilakukan
         kebiasaan atau tradisi lama
         anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung
         penundaan evaluasi
         evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
         eksperimen yang tidak dapat di analisis

F.      Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
         Konsistensi
         Fasilitas Kunci-cepat
         Umpan balik yang informatif
         Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
         Pencegahan dan penanganan kesalahan
         Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
         Dukungan pada locus of control internal
         Pengurangan beban memori jangka pendek

G.      Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula,ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. 
Hal ini meliputi:
a)      Meningkatnya efisiensi
b)      Meningkatnya produktivitas
c)      Pelatihan yang lebih sedikit.
d)     Berkurangnya dukungan produk
e)      Meningkatnya penerimaan
f)       Mengurangi biaya pengembanga
g)      Meningkatnya penjualan.

IMK- Manipulasi Langsung

Interaksi Manusia  Dan Komputer “ Manipulasi Langsung ”   A.    Direct Manipulation ·       Manipulasi langsung merupakan kesan at...