Minggu, 07 Oktober 2018

IMK - Kebergunaan

Interaksi Manusia

Dan Komputer
“ KEBERGUNAAN ”




A.   Definisi  Kebergunaan

Kebergunaan(usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentudan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.

B.    Penentu Keberhasilan Sistem 

Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
         Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
         Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
         Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.

C.     Komponen Kualitas Kebergunaan

Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
1.      Kemampuan  untuk  dipelajari  (learnability)
2.      Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
3.      Mudah  diingat  (memorability)
4.      Kesalahan dan keamanan(perlindungan)
5.      Kepuasan 

D.      Uji  Kebergunaan

1)            Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :

  •         Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.
Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
•        Uji  Threeshold
          Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.
Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.
•        Uji  Perbandingan
          Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).


    2)      Menurut Hilbert & Redmiles (2000)

a)              Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
b)             Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.


E.      Kesalahan Klasik

         anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
         keinginan atasan yang harus dilakukan
         kebiasaan atau tradisi lama
         anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung
         penundaan evaluasi
         evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
         eksperimen yang tidak dapat di analisis

F.      Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
         Konsistensi
         Fasilitas Kunci-cepat
         Umpan balik yang informatif
         Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
         Pencegahan dan penanganan kesalahan
         Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
         Dukungan pada locus of control internal
         Pengurangan beban memori jangka pendek

G.      Manfaat Kebergunaan
Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula,ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. 
Hal ini meliputi:
a)      Meningkatnya efisiensi
b)      Meningkatnya produktivitas
c)      Pelatihan yang lebih sedikit.
d)     Berkurangnya dukungan produk
e)      Meningkatnya penerimaan
f)       Mengurangi biaya pengembanga
g)      Meningkatnya penjualan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

IMK- Manipulasi Langsung

Interaksi Manusia  Dan Komputer “ Manipulasi Langsung ”   A.    Direct Manipulation ·       Manipulasi langsung merupakan kesan at...